PARANOIA STREAMLINED

Manual de Supervivencia Táctica para Esclarecedores

ATENCIÓN CIUDADANO: La lectura de este documento por personal con nivel de seguridad inferior a ROJO es Alta Traición.

DECRETO DEL ALTO PROGRAMADOR [LARGUIR-U-CHO-5]

Ciudadanos, lo que tienen en sus terminales es la versión oficial y definitiva del Sector CHIL-e. Hemos purgado la burocracia matemática innecesaria, pero hemos añadido algo crucial: DADOS EXPLOSIVOS. Porque en Paranoia, nada explota tanto como tu carrera cuando el Ordenador descubre tus secretos.

1. TU CLON PRESCINDIBLE

Para construir a tu clon (que comienza con 6 vidas de reserva en los tanques criogénicos), debes seleccionar un elemento de cada una de las siguientes tres categorías. Cada una de ellas te otorga +1d6 en situaciones narrativas justificables.

Especialidad Operativa

Combate Táctico

Sabes cómo disparar sin matar a tus compañeros (a veces).

Ingeniería

Puedes arreglar cosas o hacer que exploten de manera "controlada".

Burocracia

Conoces los formularios correctos para incriminar a alguien.

Sabotaje

Tu especialidad es lograr que las cosas dejen de funcionar sutilmente.

Liderazgo

Puedes convencer a otros clones de que hagan tu peligroso trabajo.

Higiene

Mantienes el Complejo libre de plagas orgánicas (y de evidencia).

Poder Mutante SECRETO

El uso evidente de estos poderes activa protocolos de exterminio. Úsalos con precaución extrema.

Piroquinesis

Controlas el fuego. Útil para calcinar evidencia o compañeros.

Telepatía

Lees mentes. Peligroso cuando descubres que todos planean traicionarte.

Invisibilidad

Tu cuerpo desvía la luz. Perfecto para el espionaje industrial.

Levitación

Flotas sobre el suelo. Inútil en un tiroteo, pero impresionante.

Regeneración

Te curas a un ritmo antinatural. El Ordenador querrá diseccionarte.

Empatía Maquinal

Las máquinas de la burocracia te obedecen. O explotan si fallas.

Sociedad Secreta SECRETA

Grupos ilegales que te darán misiones que contradicen tus órdenes oficiales.

Comunistas

Quieren destruir el sistema y compartir la miseria equitativamente.

Corp. Libre

Mercenarios del libre mercado. Todo tiene un precio en créditos.

Primer Culto

Fanáticos que adoran al Ordenador como a una deidad de silicio.

Rompemáquinas

Tecnófobos radicales. Prefieren resolver todo con herramientas contundentes.

Club Sierra

Ecoterroristas obsesionados con la "Naturaleza" y el "Exterior".

Illuminati

Maestros de la manipulación. Controlan todo desde las sombras.

2. MOTOR DE RESOLUCIÓN: DADOS EXPLOSIVOS

Siempre tiras una reserva (pool) de dados de seis caras (d6). Cada 6 que obtengas se retira, lanzas un dado nuevo y sumas su resultado a esa cadena. Tu resultado final es únicamente el valor de la mejor cadena individual de explosiones.

💡 EJEMPLO RÁPIDO: Tienes Especialidad en Ingeniería (+1d6). Tu reserva es 2d6 (1 base + 1 especialidad). Lanzas y obtienes: 2, 6. El 6 explota. Lanzas un dado extra y sale un 4. Tus dados finales son: 2, y 10 (el 6+4). Tu mejor cadena es 10.

¿Cómo construir tu reserva (Pool) de dados?

Empiezas siempre con 1d6 Base. Luego, modificas la cantidad de dados que lanzas:

  • Suma +1d6 por: Tu Especialidad, Poder Mutante, Meta de tu Sociedad Secreta, Ventaja Táctica, gastar 1 Tensión, gastar 1 Soborno, Traición preparada, Flashback justificado.
  • Resta -1d6 por: Desventaja situacional, presión burocrática severa, compañero saboteando activamente. (Ver sección de Combate para penalizaciones por daño).
Mejor Cadena Posición Segura Posición Arriesgada Posición Desesperada
9+ Éxito total Éxito total Éxito con costo menor
6-8 Éxito con costo menor Éxito con costo menor Éxito parcial
1-5 Éxito parcial Fracaso con consecuencia Fracaso grave

3. COMBATE Y CONSECUENCIAS

No existen los "Puntos de Vida" (HP). El combate se resuelve mediante una tirada opuesta: tú tiras tu pool de ataque y el objetivo su pool de defensa. Quien obtenga la mejor cadena de dados, impone su voluntad.

⚠️ COMBATE EN GRUPO (La Regla del Peor Resultado): Cuando te enfrentas a una turba o múltiples enemigos, el GM tira un solo pool de dados para todos ellos. Para determinar el efecto en ti, el GM usa su dado más bajo de esa tirada. (Ej: Si el pool del GM es 2, 5, 6, el resultado que se aplica es el 2 = Fracaso o Efecto Limitado). Esto hace que las turbas sean letales por volumen, pero mecánicamente ultrarrápidas de resolver.

Etiquetas de Armamento

El arma que utilices dicta la severidad del daño que causas si tu ataque tiene éxito:

LIMITADO Puños/Porras

Contusiones menores. Solo hieres levemente o ganas ventaja táctica para la próxima acción.

ESTÁNDAR Láser Rojo/Balas

Un tiro limpio. Puede incapacitar o herir seriamente al objetivo.

GRAN Explosivos

Destrucción masiva y estructural. Muerte instantánea garantizada.

I+D Prototipos

Efecto GRAN. Pero si sacas un 1-5 en tu tirada, el arma explota en tus propias manos.

Consecuencias Fisiológicas

  • Herida Leve: Dolor y sangrado superficial. Aplicas -1d6 en acciones físicas hasta recibir primeros auxilios.
  • Herida Seria: Incapacitación parcial (pierdes un brazo o un ojo). Aplicas -1d6 a TODAS tus acciones.
    Excepción (Analgésico Paranoico): Puedes gastar 1 casilla de Tensión para ignorar esta penalización en una tirada concreta (representa que ignoras el dolor por puro pánico o adrenalina).
  • Herida Mortal: Estás legalmente muerto. Tu siguiente clon asume el control inmediato quejándose de dolor de cabeza por la descarga de memoria.

4. HERRAMIENTAS DE SUPERVIVENCIA

La Tensión

Posees 5 casillas de Tensión. Puedes marcar 1 casilla en cualquier momento para: Ganar +1d6 en tu tirada, o Resistir daño (reduciendo una muerte instantánea a una herida seria, o ignorando la penalización de una Herida Seria).

El Quiebre: Si marcas tu 5ª casilla, sufres un colapso psicótico público y el Ordenador te vaporiza.

El Confesionario

También conocido como "Flashbacks". Gasta 1 de Tensión para congelar el tiempo y declarar: "Ordenador, ayer por la noche llené el formulario previendo exactamente este problema". El GM te pedirá una tirada. Si aciertas, la preparación retroactiva funciona mágicamente en tu presente.

Dados de Traición

Cuando acusas formalmente a un compañero, ambos lanzan dados opuestos. Mecánica simplificada: Si tus Puntos de Lealtad son mayores que los de Traición, tiras con Ventaja (2d6, quédate el mejor). Si la Traición es mayor, tiras con Desventaja (2d6, quédate el peor). Si están empatados, tiras 1d6 normal. A esto se le suma el +1d6 por invocar Burocracia, presentar evidencia, sobornar testigos o tener superioridad de rango. Quien gane el duelo verbal impone la culpa sobre el perdedor.

5. ECONOMÍA, EQUIPO Y ASCENSOS

Dotación del Esclarecedor

Al salir de las tinas de clonación, todo ciudadano de nivel ROJO recibe el siguiente paquete estándar obligatorio:

  • Láser Pistola 78-B: Efecto Estándar. Fiable, aburrida, y altamente letal.
  • Traje de Combate Rojo: Diseñado específicamente para que la sangre no se note, y para identificarte como objetivo de bajo valor.
  • PDC (Compañero de Datos Personal): Tu comunicador de muñeca de tecnología CRT. Úsalo para interactuar con el Ordenador, o (fuera de rol) para enviarle mensajes de texto privados al GM conspirando contra tus compañeros de mesa.
  • Formulario 27B-6: Documento impreso para quejas póstumas.

Paquetes de Soborno & Economía Burocrática

No se cuentan créditos individuales. Comienzas la misión con 1 a 3 Paquetes de Soborno. Puedes gastar un paquete completo para: comprar silencios incómodos, obtener contrabando de las mafias locales, o asegurar un +1d6 automático en cualquier tirada de manipulación a un NPC.

El Ascenso (Estrellas de Lealtad)

Acumular 3 Estrellas de Lealtad garantiza tu ascenso al siguiente Nivel de Seguridad (de Rojo, a Naranja, a Amarillo, etc.).

Tener un rango de color superior al de tus compañeros te otorga el Privilegio de Rango: tus acusaciones contra ellos tienen +1d6, y sus mentiras contra ti sufren un -1d6 de penalización en la simulación del Ordenador. Sin embargo, si la misión de equipo fracasa, el protocolo exige que el Ordenador ejecute siempre al clon de mayor rango por "incompetencia directiva general".

ÁREA CLASIFICADA: ULTRAVIOLETA

Acceso exclusivo a la calibración de la IA, reglas de arbitraje y expedientes de misión.

ACCESO DIRECTOR DE JUEGO (GM)