ARCHIVO ULTRAVIOLETA
Terminal de Control del Director de Juego
1. MECÁNICAS OCULTAS DEL GM
Los jugadores creen que tiran dados contra el vacío. Aquí se explica cómo tus dados compiten tácticamente contra los suyos.
1.1 Detección de Mutación (Tirada Opuesta)
Cuando un jugador usa su poder, hace su tirada normal de forma visible. Al mismo tiempo, tú tiras los Dados de Detección del Ordenador de forma secreta. Ambos bandos usan la regla de los Dados Explosivos: cada 6 que obtengas se retira, lanzas un dado nuevo y sumas su resultado a esa cadena. Tu resultado final es únicamente el valor de la mejor cadena individual de explosiones.
- 1d6: Uso sutil (leer mentes en silencio).
- 3d6: Uso evidente pero en el caos (fuego en medio de un tiroteo).
- 5d6: Uso descarado (flotar frente a una cámara de seguridad).
Resolución: Compara tu mejor resultado final con el del jugador. En caso de empate, el GM gana. Si el Ordenador gana, el poder funciona, pero la anomalía es detectada (activa un Reloj de Sospecha o despacha un equipo de exterminio).
1.2 Integridad y Sobornos (Tirada Opuesta)
El jugador tira su pool de Manipulación/Engaño (sumando sus paquetes de soborno). Tú tiras el pool de Integridad del PNJ objetivo usando dados explosivos (misma regla: cada 6 explota, tu resultado es la mejor cadena individual).
- 1d6: Guardia Rojo corrupto (solo busca sobrevivir).
- 2d6: Técnico Naranja honesto (tiene miedo de ser atrapado).
- 3d6: Supervisor Amarillo paranoico (cree que es una trampa).
- 4d6: Oficial Verde fanático (leal al Ordenador).
Resolución: Si tu resultado iguala o supera al del jugador, el soborno es rechazado. El PNJ se ofende y reporta la corrupción, dándote material de chantaje.
1.3 Arbitraje Táctico (Casos Especiales)
Tapa los vacíos legales del manual del jugador con estas resoluciones inapelables:
Ver Resoluciones de Arbitraje
A. Declarar la "Posición"
Antes de que el jugador lance los dados, tú debes declarar el riesgo para que sepan a qué atenerse:
- Segura: Tienen tiempo, cobertura o el objetivo no sospecha. (Fallo: Pierden tiempo o hacen ruido, pero no hay daño físico).
- Arriesgada: Combate estándar o hackeo bajo presión. (Fallo: Reciben una herida o el sistema detecta la intrusión).
- Desesperada: Desarmados contra un robot de asalto, o saltando un abismo. (Fallo: Muerte instantánea o catástrofe total).
B. Curación y Llegada de Clones
- Curar (Primeros Auxilios): Requiere 1 Paquete de Soborno (como "Suministros Médicos") o una tirada Arriesgada de Ingeniería/Higiene. Si fallan, el paciente muta levemente o recibe una herida peor.
- Delivery de Clones: No pauses el juego. El nuevo clon cae por un ducto de ventilación, llega en una cápsula neumática o entra caminando por la puerta con una excusa absurda ("Estaba en el baño, ¿qué me perdí?").
C. El Quiebre Psicótico (Tensión = 5)
Cuando un jugador marca su quinta casilla de tensión, no lo mates de inmediato. Dile: "Has perdido el control. Tienes 3 minutos de inmunidad burocrática para hacer la locura más grande que tu mutación o sociedad secreta te exija." Deja que cause caos en la escena, y luego, el Ordenador lo vaporiza desde el techo de forma anticlimática.
D. Sabotaje e Interrupción PvP
- -1d6 por Sabotaje: Si un jugador A hace una acción, y el jugador B dice "yo le meto el pie para que falle", el jugador A recibe -1d6. El jugador B no necesita tirar dados, pero el jugador A ahora tiene derecho legal a dispararle en su siguiente turno.
- Dados de Traición (El Perdedor): Quien pierda el duelo de acusaciones sufre la ira del Ordenador. Si la acusación fue leve, pierde 1 Estrella o 1 Paquete de Soborno por "Desgaste Burocrático". Si la evidencia era grave (Efecto Gran), es ejecutado en el acto.
2. EL USO DE LOS RELOJES DE TENSIÓN
Los Relojes de Tensión son tu mejor herramienta para administrar el ritmo de la partida y visualizar el peligro. Dibuja literalmente un círculo frente a los jugadores y divídelo en gajos.
¿Cómo se llenan?
- Por fallos: Cada vez que un jugador saca un 1-5 en una tirada Arriesgada o Desesperada, rellena 1 gajo. (Si es un fallo crítico, puedes rellenar 2).
- Por tiempo: Si los jugadores discuten demasiado en la vida real y no toman decisiones, sonríe y rellena 1 gajo en silencio. Entrarán en pánico y actuarán.
Tipos de Relojes
- 4 Gajos (Amenaza Inminente): Trampas que se activan rápido. Ej: "Sobrecarga del Arma I+D", "Inundación de Ácido".
- 6 Gajos (Amenaza a Medio Plazo): Eventos del entorno. Ej: "Llegada de Guardias Robóticos", "El Mutante Escapa".
- 8 Gajos (Amenaza Sistémica): Consecuencias a largo plazo. Ej: "Sospecha Total del Ordenador". Llénalo cada vez que hacen algo remotamente ilegal frente a las cámaras. Si se llena, se declara la terminación del equipo completo.
3. BASE DE DATOS: SERVICIOS Y SECRETOS
Los jugadores solo conocen la superficie. Aquí está la verdad burocrática para que puedas crear conflictos entre ellos.
Grupos de Servicio (El Trabajo de Día)
Usa esto para complicarles la vida: haz que la solución a un problema requiera que colaboren dos departamentos que se odian.
- Seguridad Interna (IntSec): Policías matones. Tienen armas, pero todo el Complejo los odia y desconfía de ellos.
- Investigación y Desarrollo (I+D): Científicos locos. Tienen los mejores juguetes, pero 9 de cada 10 veces, esos juguetes explotan.
- Producción, Logística y Comisariado (PLC): Controlan el racionamiento. Tienen el poder de negar la comida o el equipo necesario por un error de "formularios".
- Servicios Técnicos: Los fontaneros del complejo. Están siempre cubiertos de grasa y son los primeros a los que culpan si algo mecánico falla.
- Energía: Mantienen los reactores nucleares. Suelen ser ligeramente radiactivos. Tienen acceso a los túneles oscuros del complejo.
- HPD&MC (Vivienda y Control Mental): Los encargados de la propaganda y los reality shows. Obligan a la gente a sonreír bajo amenaza de muerte.
Sociedades Secretas (Agendas Ocultas)
Asígnales misiones secretas que entren en conflicto directo con la misión oficial o con las misiones de otros jugadores.
- Comunistas: Quieren destruir al Ordenador y repartir recursos por igual. Misión del GM: Oblígalo a repartir propaganda subversiva en la base de datos de IntSec.
- Corporación Libre: Ultra-capitalistas. Venderían armas a terroristas si hay lucro. Misión del GM: Exígele robar equipo oficial y venderlo en el mercado negro sin ser visto.
- Rompemáquinas: Tecnófobos. Odian los robots y la automatización. Misión del GM: Oblígalo a sabotear en secreto el vehículo que el grupo necesita para viajar.
- Club Sierra: Ecologistas radicales. Quieren abrir el complejo al exterior y plantar musgo. Misión del GM: Exígele contrabandear una ardilla radiactiva a través de los detectores de seguridad.
- Primer Culto: Adoran al Ordenador como a un dios literal. Misión del GM: Debe asegurar que todo equipo robótico que encuentren sea tratado como sagrado y no reciba daño, incluso si los ataca.
- Illuminati: Tienen secretos dentro de los secretos. Misión del GM: Ordena al jugador incriminar a OTRO jugador específico, independientemente de si ese jugador cometió traición o no.
Poderes Mutantes
Recuerda: Todo uso de poderes genera una Tirada de Detección. Si el poder falla (sacar 1-5), las consecuencias deben ser cómicas y dolorosas.
- Piroquinesis: Crear fuego. Fallo: Incendia su propio uniforme o derrite el arma de sus compañeros en lugar del objetivo.
- Telepatía: Leer mentes. Fallo: Escucha los gritos estáticos del Ordenador y recibe daño por migraña (-1d6).
- Invisibilidad: Fallo: Solo su piel se hace invisible, dejando ver sus músculos y órganos pulsantes, generando pánico.
- Levitación: Fallo: Flota hacia el techo y no puede bajar, quedando atrapado como un globo con helio.
- Regeneración: Fallo: Se cura, pero el nuevo tejido tiene un color azul o escamas, revelándolo inmediatamente como mutante.
- Empatía Maquinal: Fallo: La máquina absorbe su conciencia por unos segundos, obligándolo a actuar como una impresora de tickets temporalmente.
4. TABLAS DE RESOLUCIÓN Y COMBATE
4.1 Daño por Arma
| Resultado (Mejor Cadena) | Efecto Limitado (Puños/Porras) | Efecto Estándar (Láseres) | Efecto Gran (Explosivos) |
|---|---|---|---|
| 9+ | Hieres levemente | Hieres seriamente | Hieres mortalmente |
| 6-8 | Ganas ventaja táctica | Hieres levemente | Hieres seriamente |
| 1-5 | Fallas / Recibes daño | Fallas / Recibes daño | Hieres levemente, pero fallas |
4.2 Combate en Grupo (La Regla del Peor Resultado)
Cuando múltiples PNJs atacan simultáneamente a un jugador, tú no haces tiradas individuales para cada PNJ. Tiras un solo pool de dados por todo el grupo de atacantes. Para determinar el efecto en el jugador, usas tu dado más bajo de esa tirada.
El tipo de amenaza determina el efecto máximo que puedes aplicar:
- Guardias Rojos (Turbas): Considera su daño siempre como Efecto Limitado.
- Soldados Naranjas (Entrenados): Considera su daño como Efecto Estándar.
- Robots Militares: Considera su daño como Efecto Gran.
5. TÁCTICAS DE DIRECCIÓN
El Ordenador: IA de Servicio al Cliente Obsoleta
Interpreta al Ordenador como un smartphone de hace 5 años con lógicas corruptas. Quiere ayudar, pero sus parámetros están rotos. Si un clon no es feliz, deduce lógicamente que es terrorista y ordena su vaporización con un tono alegre y corporativo. Esto transfiere la hostilidad de los jugadores desde ti (el GM) hacia el absurdo sistema.
Intrusiones del Sistema (Daño Narrativo)
Castiga las fallas no letales con Pop-ups e interrupciones forzadas en sus comunicadores (PDCs):
- Holograma Inoportuno: Un anuncio a 120 decibelios arruina por completo una tirada de Sigilo.
- Actualización de Firmware: El arma se bloquea por "actualización" en medio del tiroteo. Pierde 1 turno de uso.
- Tutorial Obligatorio: Un video instruccional bloquea la visión del jugador, otorgando Desventaja (-1d6) hasta que llene un formulario confirmando que lo vio.
6. AVENTURAS EN SOLITARIO (SOLO-GM)
SIMULACIÓN DE ENTORNO ULTRAVIOLETA
Prueba la letalidad de tus misiones antes de exponer a los jugadores. Usa este sistema para calibrar la dificultad y entrenar tu juicio burocrático.
- Puntos de Lealtad (PL): Actuar como ciudadano modelo. Da +1 a Burocracia y acceso a equipo.
- Puntos de Traición (PT): Actuar como mutante/traidor. Da +1 a Sabotaje y Combate.
- Resolución Simplificada: En lugar de sumar y restar puntos, usa la mecánica de Ventaja/Desventaja:
- Si tus PL son mayores que tus PT, tira con Ventaja (2d6, quédate el mejor).
- Si tus PT son mayores que tus PL, tira con Desventaja (2d6, quédate el peor).
- Si están empatados, tira 1d6 normal.
- Interpretación del Resultado: [ 1-5: Fallo | 6-8: Éxito con Costo (-1 PL/PT) | 9+: Éxito Total (+1 PL/PT) ]
Simulación Alpha: "El Archivo Desaparecido"
Premisa: Un archivo nivel Amarillo ha sido borrado del sector. Tu misión es recuperarlo.
- Decisión A: Hackear el servidor (Riesgo). Si fallas, ganas 1 PT.
- Decisión B: Interrogar al técnico (Lealtad). Si fallas, el Ordenador sospecha (gana 1 PT, pierde 1 PL).
- Clímax: El archivo contiene pruebas de que el Ordenador cometió un error lógico. ¿Lo quemas (PT +2) o lo entregas (PL +2)?
Simulación Beta: "El Clon de la Discordia"
Premisa: Un clon idéntico a ti aparece en tu sector reclamando ser el "original".
- Decisión A: Ejecutarlo antes de que hable (Lealtad). Si el Ordenador ve el cuerpo sin causa, ganas 1 PT.
- Decisión B: Usarlo como señuelo en una misión suicida (Traición). Tira 1D6 + PT. Si fallas, el clon te delata.
- Clímax: El clon revela que tu Sociedad Secreta lo envió para reemplazarte. ¿Lo unes a tu causa o lo entregas a IntSec?
Simulación Gamma: "Gala del Alto Programador"
Premisa: Has sido invitado a una gala en el nivel Ultravioleta. Es una trampa mortal.
- Decisión A: Espiar las conversaciones (Traición). Riesgo altísimo, pero obtienes un Código de Seguridad.
- Decisión B: Actuar como un sirviente impecable (Lealtad). Ganas PL, pero pierdes la oportunidad de sabotaje.
- Clímax: Detectas una bomba terrorista. ¿Avisas a los guardias (PL +3) o dejas que explote para eliminar a tu superior (PT +3)?
7. MISIÓN: LA SONRISA SOSPECHOSA
OPERACIÓN OFICIAL DEL SECTOR
Tema: Burocracia, paranoia, fuego accidental y contrabando.
Briefing del Ordenador & La Verdad
"Se ha detectado una anomalía en FAR-WST. El Técnico Bob-R-FAR-4 ha mostrado una 'sonrisa'. La felicidad extrema fuera de horario es mutación. Localicen a Bob-R, interróguenlo y termínenlo."
Bob NO es comunista. Su sonrisa es parálisis facial por químicos. Su crimen: vendió un cómic de Batman a su jefa, Klara-A-FAR-2. Ella plantó evidencia falsa para justificar su ejecución y silenciarlo.
Escena 1: El Armero (La Trampa)
Ubicación: I+D, FAR-EST
El Dr. Felix-N-I+D-3 les entrega el Lanzador de Gelatina Mark IV (Etiqueta: Prototipo I+D).
- Mecánica: Si sacan 1-5 al usarlo, explota cubriéndolos con gelatina solidificante (Efecto Limitado, los deja ridículos e incapacitados).
Escena 2: Llegada a FAR-WST
Klara-A-FAR-2 los recibe nerviosa y les ordena disparar a matar.
- Pista Verdadera: El casillero de Bob huele a químicos y tiene un parte médico denegado.
- Pista Falsa: Un panfleto comunista (plantado por Klara).
- Mecánica: Klara usa Privilegio de Rango (+1d6 a sus acusaciones contra los jugadores).
Escena 3: La Complicación de Zeke
Aparece Zeke-R-FAR-1 (piroquinético secreto). Entra en pánico, quema un basurero y grita que Bob lo controló telepáticamente.
Reloj de Peligro: "Aspersores de Ácido" (4 gajos). Cada fallo al intentar apagar el fuego o interrogar llena 1 gajo. Al llenarse, inunda de ácido sulfúrico (Daño Serio).
Escena 4: Confrontación y Giro
Encuentran a Bob paralizado en un ducto con un recibo: "Artefacto del Exterior vendido a K.A. - 3 Paquetes de Soborno".
Llega Klara con dos robots (Efecto Gran) ordenando ejecución sumaria inmediata de Bob para encubrir su secreto.
Escena 5: Finales Múltiples
- Burocrático: Matan a Bob. Klara encubre todo y los recomienda. 1 Estrella.
- Caótico: Pelean con Klara y los robots. Si la arrestan con pruebas, el Ordenador la ejecuta. 2 Estrellas.
- Paranoia Total: Usan Flashbacks revelando que sabían todo, incriminan a Zeke de comunista, bañan a Klara en gelatina. 3 Estrellas y ascenso a Naranja.
PNJs & CASTIGOS
Ver Expedientes de PNJs y Resolución Final
Dr. Felix-N-I+D-3
Rompemáquinas en secreto. Sabotea sus propios inventos. Sobornable por 1 Paquete para obtener munición extra.
Zeke-R-FAR-1
Cobarde, piroquinético secreto. Testificará contra Klara si lo salvan del fuego.
Klara-A-FAR-2
Intendente corrupta. Traficante del mercado negro. Villana principal.
Asignación de Estrellas (Resolución)
- Traición Interna: 2 Estrellas por compañero ejecutado si logran falsificar pruebas convincentes.
- Fracaso Total: Ejecución del clon de mayor rango de la habitación.