Preguntas Básicas

¿Cuántos jugadores se necesitan?

El tamaño óptimo del equipo es de 3 a 6 Esclarecedores, más un Director de Juego (GM) que interpreta al benevolente Ordenador. Menos de 3 reduce el índice de fuego amigo; más de 6 colapsa la red burocrática de la mesa.

¿Cuánto dura una partida típica?

Entre 2 y 4 horas. O, expresado en métricas del Complejo Alfa: exactamente el tiempo que le tome a tu equipo agotar todos sus clones de repuesto en "accidentes laborales" completamente evitables.

¿Qué materiales necesito para jugar?

Necesitas varios dados de 6 caras (D6), un dado especial que represente el Dado del Ordenador, hojas de personaje, lápices (con goma de borrar para falsificar registros) y una alarmante falta de confianza en tus amigos.

¿Necesito leer el manual completo antes de jugar?

¡Por el Ordenador, NO! Demostrar conocimiento de las reglas es Traición. Solo el Director de Juego tiene autorización Ultravioleta para leer el manual. Como jugador, la ignorancia es tu deber cívico.

¿Puedo jugar con personas que nunca han jugado rol?

Son los mejores candidatos. Su confusión genuina, su pánico al llenar formularios y su incapacidad para entender qué está pasando encajan a la perfección con la experiencia de un ciudadano recién clonado.

Preguntas sobre Personajes

¿Qué es un código de seguridad?

Es un sistema basado en colores (Infrarrojo, Rojo, Naranja, Amarillo, etc.) que determina qué pasillos puedes pisar, qué armas puedes usar y quién tiene el derecho legal de gritarte o vaporizarte. Tú empiezas en Rojo. Acostúmbrate a que te griten.

¿Puedo elegir mi poder mutante?

Negativo. La sagrada aleatoriedad genética del Complejo decide por ti. Quejarte de que te tocó "Empatía con Máquinas Expendedoras" en lugar de "Piroquinesis" es evidencia de insatisfacción ideológica.

¿Qué pasa si mi personaje muere?

Se te descontarán los gastos de limpieza de tu cuenta y el Ordenador activará tu siguiente clon. Llegarás corriendo a la escena, heredarás el equipo humeante de tu predecesor y el ciclo continuará.

¿Cuántos clones tengo?

El paquete estándar "Familia-6" incluye tu clon original y 5 copias de seguridad en los tanques criogénicos. Úsalos sabiamente. Quedarte sin clones significa que tendrás que crear un personaje nuevo (y empezar con peores deudas).

¿Puedo revelar mi poder mutante a otros jugadores?

Claro, si tu objetivo inmediato es ser convertido en cenizas por los láseres de tus compañeros de equipo en menos de 3.4 segundos. Ser mutante es Traición; exhibirlo es suicidio.

Preguntas sobre Mecánicas

¿Cómo funciona el sistema de tiradas?

Sumas tu Atributo (Ej. Violencia) más tu Habilidad (Ej. Pistolas) y tiras esa cantidad de dados D6. Todos los resultados de 5 o 6 cuentan como un éxito. Siempre debes lanzar el Dado del Ordenador junto con tu reserva.

¿Cuándo debo tirar dados?

Solo cuando el GM te lo ordene o cuando estés a punto de hacer algo dramáticamente peligroso. Tirar dados sin autorización es jugar con el azar, un concepto proscrito por el Ordenador.

¿Qué es una tirada crítica?

Cuando obtienes muchos más éxitos de los que pedía la dificultad. Logras tu objetivo con un estilo espectacular que los sistemas de propaganda del Sector CHIL-e grabarán para el noticiero de las 8:00 PM.

¿Qué es una pifia?

Ocurre cuando fallas la tirada y, además, el Dado del Ordenador cae en su logotipo. El fallo es catastrófico, humillante, frecuentemente letal y probablemente destruya una cantidad costosa de propiedad pública.

¿Cómo funciona el combate?

Gritas lo que vas a hacer (mientras más sobreactuado, mejor), tiras tu reserva de Violencia, restas la armadura del objetivo y usas los éxitos restantes para decidir si le arrancas un brazo o lo conviertes en plasma. Es rápido, sucio y letal.

Preguntas sobre Sociedades Secretas

¿Qué es una sociedad secreta?

Una organización clandestina que te extorsiona para que realices tareas ilegales a cambio de contraseñas inútiles y equipo defectuoso. Todos pertenecen a una, y todos fingen que no existen.

¿Puedo contarle a otros jugadores que pertenezco a una sociedad secreta?

Por favor, revisa la respuesta a "¿Puedo revelar mi poder mutante?". La respuesta es exactamente la misma, pero con más formularios de denuncia involucrados.

¿Qué pasa si no cumplo mi misión secreta?

Tu sociedad secreta te considerará un pasivo y enviará asesinos (posiblemente a tus propios compañeros de equipo) para "reestructurar" tu participación en el club.

¿Puedo traicionar a mi propia sociedad secreta?

Absolutamente. En PARANOIA, la traición es una forma de arte fractal. Puedes traicionar al Ordenador para cumplir con tu sociedad, y luego traicionar a tu sociedad para ganar Puntos de Ciudadano con el Ordenador.

¿Cómo obtengo nuevas misiones secretas?

A través de mensajes en tu Cortex-com que se autodestruyen, notas pasadas por debajo de la mesa de forma sospechosa o reuniones en baños públicos abandonados en el Sector VAL-p.

Preguntas sobre Traición

¿Qué cuenta como traición?

Ser mutante, pertenecer a una sociedad secreta, conocer las reglas, dañar equipo, cuestionar órdenes, no estar feliz, usar sarcasmo, tener un botón desabrochado y preguntar "¿Qué cuenta como traición?".

¿Cómo acuso a alguien de traición?

Debes gritar "¡Traición!" de forma audible, presentar evidencia (sea real, fabricada o circunstancial) y esperar que el Ordenador o el líder del equipo autoricen la ejecución sumaria. Si puedes dispararle primero y justificarlo después, mejor.

¿Qué pasa si acuso falsamente a alguien?

Si tu evidencia es pobre y el Ordenador determina que perdiste su valioso tiempo (y un clon útil), la acusación falsa se convierte en Traición, y tú serás el ejecutado. ¡Falsifica mejor tus pruebas!

¿Puedo negar una acusación?

Puedes intentarlo. Sin embargo, "Yo no fui" es exactamente lo que diría un saboteador comunista mutante. Es más efectivo acusar a la persona que te acusó de estar fabricando pruebas para ocultar su propia traición.

¿Quién decide si alguien es culpable de traición?

Técnicamente, el Ordenador (el GM). Prácticamente, el jugador que tenga el arma más grande, el rango más alto o el argumento burocrático más ruidoso y convincente en el momento.

Preguntas para el GM

¿Cómo preparo una partida de Paranoia?

Escribe una misión que parezca simple (ej: "Lleven esta caja al pasillo B"). Luego, dale a la caja un temporizador, haz que el pasillo B no exista en los mapas, y dales a los jugadores misiones secretas para destruirla, robarla o comérsela.

¿Cuántas misiones secretas debe tener cada jugador?

Generalmente una por sociedad secreta, más cualquier "favor personal" que algún Oficial de alto rango les haya encargado. Asegúrate de que las misiones de los jugadores entren en conflicto directo entre sí para maximizar el caos.

¿Cómo manejo a los jugadores que no quieren traicionar?

Castiga el trabajo en equipo. Si cooperan pacíficamente, el Ordenador sospechará que están formando un sindicato ilegal. Asígnales tareas imposibles donde la única salida lógica sea usar a un compañero como escudo humano.

¿Qué hago si todos los jugadores mueren?

Sonríes y dices: "Por favor, tachen el número 1 en su lista de clones". Una aniquilación total del equipo ("Total Party Kill") es solo un jueves por la tarde en el Complejo Alfa. Activa los siguientes clones y diles que limpien el desastre de los anteriores.

¿Cómo mantengo el tono humorístico?

No te rías de ellos, sé el burócrata más frío, amable e inflexible del mundo. El humor en PARANOIA nace de la frustración corporativa y la injusticia evidente presentadas con una sonrisa sintética inquebrantable.

¿Puedo improvisar durante la partida?

Es un requisito indispensable. Los jugadores de PARANOIA destruirán tus planes cuidadosamente diseñados en los primeros 10 minutos al matarse entre ellos en la sala de reuniones inicial. Adapta, reacciona y penaliza.

Preguntas Avanzadas

¿Puedo jugar Paranoia con otros sistemas de rol?

Sugerir que los algoritmos del Ordenador son inferiores a otros sistemas (como los de "Dragones" o "Calabozos") es traición. Puedes hacerlo, pero perderás la maravilla letal del Dado del Ordenador y el sistema de favores.

¿Existen campañas largas de Paranoia?

Sí, llamadas "Campañas Straight", donde el tono es más oscuro, estilo 1984, y las muertes son menos frecuentes pero más significativas. Sin embargo, el estilo "Zap" (comedia frenética) es episódico y rara vez los clones duran más de un par de misiones.

¿Puedo crear mis propias sociedades secretas?

Absolutamente. El Sector CHIL-e fomenta la innovación en el ámbito de la traición. Asegúrate de que tengan agendas ridículas, saludos secretos que los pongan en vergüenza en público y siglas confusas.

¿Cómo manejo a jugadores que hacen trampa?

En PARANOIA, hacer trampa y salirte con la tuya es canon. Si el GM no los atrapa, son ciudadanos proactivos. Si otro jugador los atrapa, deben denunciarlo en el juego. Si el GM los atrapa, vaporización inmediata sin tirar dados.

¿Puedo jugar Paranoia online?

Sí. Las plataformas online son perfectas porque permiten mensajes privados (susurros al GM o entre jugadores) que simulan perfectamente las redes seguras de las sociedades secretas en sus Cortex-com. ¡El Ordenador vigila tus DMs!