Qué es un juego de rol

En un juego de rol, los jugadores desempeñan el papel de los protagonistas de una historia. El Máster proporciona la situación y la trama. Los personajes son controlados por los jugadores, quienes son libres de elegir sus acciones para poder resolver los problemas que el Máster ha puesto) en su camino. Tan divertido es resolver problemas como convertirse en un curtido aventurero).

Los jugadores dependen del Máster en lo referente a la situación y las informaciones circunstanciales. Generalmente, una partida sesión empieza con una introducción. El Máster da algunos detalles de la misión y los antecedentes necesarios.

Entonces empieza la aventura. El Máster va describiendo la situación y los personajes que la pueblan (que desde ahora llamaremos PNJ, personajes no jugadores). Cuando un jugador desea que su personaje (PJ: Personaje de Jugador) realice una acción, simplemente informará de ello al Máster.

Éste determinará las posibilidades de éxito de esa acción tomando) en cuenta las capacidades de ese personaje, la dificultad de esa acción y otras circunstancias relevantes. Una simple tirada de dados (hecha por el Máster o por el jugador, con permiso del primero) suele resolver el resultado de la acción.

DadosEn el Punto anterior hemos descrito el sistema básico del juego: el Máster describe una situación, los jugadores describen las intenciones de sus personajes, el Máster juzga las posibilidades de éxito y los dados determinan el resultado. Pero las herramientas del Máster para forjar su decisión serán tanto el reglamento como el sentido común.

El juego tiene un fuerte ingrediente de dramatización. Un buen Máster intentará presentar la situación de la forma más vívida posible: usará mapas, diagramas y detalladas descripciones para dar vida a la aventura. Representará el papel de los PNJ y les dotará de una mágica y colorista realidad utilizando gestos y variaciones de voz. El Máster se preocupará de dar oportunidades a los personajes para que se desarrollen en el pensamiento, la palabra y la obra. Los colocará siempre en situaciones de auténtico reto, donde puedan utilizar su ingenio y destreza para poder salvarse del peligro y la muertE:

El buen jugador es el que sabe meterse en el personajE: Actuará de forma consecuente con su personalidad y capacidades. Usará un lenguaje diplomático y elegante cuando se dirija a otros personajes (PJ o PNJ); escuchará atento las descripciones del Máster y usará todos sus recursos para salvar a su personaje y hacerle avanzar a niveles superiores para mayor gloria del Ordenador.

Un Ejemplo de Juego

Para dar una idea de lo que ocurre durante una sesión de juego, transcribimos lo que podría oírse en los alrededores de una mesa de jugadores de Paranoia.

¡UNA PRUDENTE RESPUESTA A LO DESCONOCIDO!

ANTECEDENTES.

El Máster y cuatro jugadores, Enrique, Gregorio, Kiko y Luis, están sentados en torno a una mesa. Los jugadores encarnan a unos esclarecedores embarcados en su primera misión: se trata de visitar el mítico Exterior para investigar qué puede haberle ocurrido a otro grupo de agentes desaparecido el día anterior. Naturalmente, los jugadores sí que conocen lo que es un árbol y animales, pero no sus personajes, nacidos en un subterráneo donde han vivido hasta ese momento. Van a salir por primera vez a la luz del día emergiendo por las herméticas puertas de seguridad.

MÁSTER: (Consultando sus notas y mostrando un plano) Bien, esto es lo que veis cuando salís a la superficie: un extraño sendero parte de la puerta. Todo lo que os rodea es inimaginablemente extraño. Hay un curioso material verde por todos los sitios sin ninguna función aparentE: También hay unos extraños y rugosos postes de color marrón que soportan más masas de ese material verdE:..

KIKO: Serán árboles, supongo…

MÁSTER: Al Ordenador le encantaría saber cómo tu personaje sabe lo que es un árbol

K: Okey, entendido.

MÁSTER: Y otra cosa. No hay techo. (Pausa) Repito: no hay techo.

ENRIQUE: ¡Argggh! ¡;;NO HAY TECHO!!!

MÁSTER: Bueno. ¿Qué hacen vuestros intrépidos esclarecedores?

E: Berreo histéricamente, corro hacia la puerta y acciono afanosamente el tirador.

LUIS: Me uno a los forcejeos de Enrique.

GREGORIO: Yo tomo notas (los otros jugadores no lo saben, pero el personaje de Gregorio es un agente del Servicio de Seguridad Interna y está tomando notas sobre la escandalosa conducta de los nuevos agentes).

K: Empuño el pistoláser y trato de parecer competente (la misión secreta del personaje de Kiko es liquidar al personaje de Gregorio, puesto que su Sociedad Secreta le ha informado de la verdadera identidad de este personajE: Está buscando una oportunidad para eliminarlo)

MÁSTER: Muy bien. Enrique y Luis: abrís la puerta y os encontráis a cuatro duros suboficiales del SSI con unos grandes tirabalas de fea apariencia. Bloquean toda posibilidad de regresar al Complejo. Kiko, ¿estás apuntando a algún blanco en particular?

K: No. En todo caso, a cualquier cosa, que salga de entre los árbo…, bueno, de entre esa extraña materia verde.

MASTER: Vale, Enrique y Luis, ¿qué pensáis hacer con los tipejos de la artillería?

E: Se me va el berrinche pero que muy rápido.

L: Y a mí también…

E: Y nos largamos rápidamente de la puerta

MÁSTER: De acuerdo. Con un zumbido y un chasquido, la puerta se vuelve a cerrar abruptamente.

G: Vamos, esclarecedores. Tenemos que hacer un servicio al Ordenador y os estáis deshonrando.

E: Saludo a Gregorio y comienzo a arrastrarme por el sendero.

K: ¿A arrastrarte?

E: Por supuesto. Me siento mejor pegadito al suelo. (de repente se mira las manos) ¡Puagh! Qué sucio está aquí afuera. ¿Es que no pasan los robofregonas?

G: ¡Vergonzoso!

K: Enrique, cuando tu personaje muera, ¿podré coger sus prismáticos?

MÁSTER: A propósito, hay algo que parece acercarse a la materia verde que hay encima de un poste marrón. Recuerda vagamente a una robonave, pero es mucho más pequeño y más rápido. Y viene volando.

E: ¿Volando?

MÁSTER: Sí.

L: Me huele mal esto…

MÁSTER: Peor aún. Una diminuta criatura parduzca, con una larga cola peluda, os está mirando subida a uno de los postes marrones.

E: ¡Argh! ¡Un alienígena!

MÁSTER: Una hipótesis muy probable. Lleva en las manos un objeto ovalado aún más diminuto que se parece mucho a un comunicador.

K: Bueno, pues lo frío con mi pistoláser. Que como dije, ya tenía listo.

L: ¡Muy astuto, colega!.. Nuestro héroe acaba de liquidar… ¡A una inocente ardilla!… En cuanto al destino posterior de nuestros agentes, lo dejamos a la imaginación del lector..

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