Lista de Castigos Leves y Drogoterapia

Nota: La gracia de estos castigos consiste en jugarse tal cuales. Así, por ejemplo, si el esclarecedor debe arrodillarse delante de todo aquel que hable de su querido y amado ordenador, el Director de la partida no debería conformarse con que el jugador diga “Mi esclarecedor se arrodilla”, sino que debería animarle a que escenificara su acción (arrodillándose).

Sin embargo, por motivos de higiene, se recomienda que las ejecuciones y similares sean simuladas.

(Enviado por Eduardo Orchard, Santiago)

– Castigos generales (1d6):

1. Multa de 1d20X10 plasticreditos:  Si no se tienen, ganará 2 puntos de traición y volverá a tirar.

2. Ganará 5 puntos de traición y recibirá una recriminación en privado por parte de su amigo el ordenador.

3. Autoeliminación: El ordenador invita al esclarecedor a que autoelimine el clon que tenga activo en ese momento de la manera que prefiera, pero sin causar demasiado alboroto.

4. Reeducación: Después de un mes de reeducación avanzada-acelerada, el esclarecedor perderá 1d4 de percepción (solo ese clon) y, en lo sucesivo, deberá comportarse siempre con extrema amabilidad.

5. +8 puntos de traición y amonestación pública (los CS superiores aprovecharan)

6. Drogoterapia.

– Drogoterapia (1d8):

Pueden considerarse sus efectos como temporales, o permanentes, a discreción del Director de juego.

1. Droga de la felicidad: El sujeto (y por extensión el jugador) estará siempre con una sonrisa. Todo le parecerá bueno y alegre, no podrá negarse a nada, incluida su muerte y su fuerza se reducirá a 1.

2. Droga antimutante: Hará que el esclarecedor ataque automáticamente al que ataque a un supuesto, o declarado, mutante.

3. Droga antiordenador: El esclarecedor insultara instintivamente al ordenador sin poder remediarlo, cuando alguien lo nombre.

4. Droga prordenador: El esclarecedor se arrodillar delante del que diga algo bueno del ordenador alabándolo (por supuesto, el jugador debe hacer lo mismo).

5. Droga Promutante: Hará que el poder mutante del esclarecedor se active muy a menudo sin que este pueda controlarlo.

6. Sobrecarga de drogas: -1d10 a una característica al azar, mientras dure este clon.

7. Droga de potenciacion: +1d6 a una característica al azar. Si el clon lo solicita, antes de morir, esta ventaja puede ser aplicada al resto de la familia clonica modificándolos convenientemente.

8. Droga antisuperiores: El esclarecedor sentirá un impulso incontrolable que le hará desobedecer sistemáticamente las ordenes de un CS superior.

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