Cómo se juega

Hay varios aspectos que distinguen a Paranoia de otros juegos de rol:

ima61. El tono. Podríamos definir a Paranoia como el lado humorístico y grotesco de la aventura. Los demás juegos tienden a ser melodramáticos, hasta un punto en que a veces se descuida la diversión. En resumen: Paranoia es divertido, Los otros juegos no lo son. Juega a Paranoia. Es el Ordenador quien te lo dice. El Ordenador nunca se equivoca.

2. Dramatismo. Los conflictos en Paranoia tienen que ver tanto con los obstáculos que va interponiendo el Máster como con los que representan los propios compañeros de juego. No hay amenaza más peligrosa que un compañero hostil. En resumen: si piensas que es difícil sobrevivir a un Máster, ¡trata de sobrevivir a los PJ de tus compañeros!

vaporizado3. Mortalidad. La ansiedad que produce la eventual suerte de los personajes es uno de los factores que más impiden la diversión en los juegos de rol. Y hay buenas razones para temer un fatal desenlace. Es un trauma perder un alterego, una pequeña obra maestra de nuestra imaginación que se ha ido puliendo delicadamente partida tras partida, algo en lo que hemos gastado gran cantidad de tiempo, ilusión y energía mental. Por no hablar de tener que empezar de nuevo la trabajosa tarea de crear un nuevo personaje, otra personalidad desde cero, ¡uf! Por eso, en Paranoia cada personaje consta de una familia de seis clones idénticos. Cuando una “copia” muere, el jugador pone en acción la siguiente de una forma casi automática. Esta creación de personajes, un tanto absurda, enfatiza el hecho de que Paranoia es solamente un juego divertido, una oportunidad de pasarlo bien además de vivir heroicas aventuras.

En Paranoia los personajes mueren como moscas, y eso es divertido. Ser esclarecedor es algo muy excitante. Tanto, que muchos esclarecedores mueren por sobreexcitación. Los clones van apareciendo en el juego uno tras la muerte de otro, empezando con el 1 y acabando con el 6.

¿No es esto diferente a otros juegos de rol? ¿No es esto divertido? Es el Ordenador quien te lo dice. Todo el mundo confía en el Ordenador.

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Sistema de Combate Táctico Dramático

Otros juegos de rol contienen elaborados sistemas de movimiento y combate, reflejo de su ancestral herencia de los wargames. Estos sistemas están bien para la gente a quien le gusta el juego de guerra, pero pone más énfasis en la competición que en la acción. Además, ralentizan mucho el desarrollo del juego. Paranoia utiliza el sistema dramatizado, una especie de no-sistema que favorece la acción trepidante y llamativa.

La clave del sistema está en dejar totalmente en manos del Máster los detalles del entorno en el movimiento y el combate. Tú dile al Máster lo que quieres hacer, y él te dirá si puedes o no. Así de sencillo. Nada de fichas, hexágonos ni fases. Nada de laboriosas manipulaciones de figurines mediante complicadas series de procedimientos.

El Máster te dice lo que ves.

Tú dices lo que quieres hacer.

El Máster te dice lo que sucede.

Con este sistema, el jugador astuto no se dedica a optimizar su ventaja táctica sobre su oponente; intentará buscar una “ventaja dramática’. La táctica más divertida siempre vencerá a la más reflexiva de las estrategias.

Jugador: ¡Humph! ¡Atrás, timoratos cobardes!. Mi personaje salta por encima de la barricada ante la lluvia de balas. Lanza granadas como si estuviera sembrando y carga resueltamente contra esos bastardos comunistas traidores cantando “El Ordenador es mi amigo, no voy a permitir que…”

Master: ¡Bravo! ¡Bravísimo! Bien… (hace unas treinta tiradas para determinar el resultado de los ataques con armas automáticas de los comunistas traidores y suspira tristemente) los atacantes te deshacen a halazos (ahora hace alguna tirada por las granadas del personaje ignorando, por la cara, los resultados) pero milagrosamente todas tus granadas dan en el blanco, con lo que la amenaza comunista es eliminada. Se te concede a título postumo el Monitor de Plata al Valor con Circuitos Impresos Cruzados. Tu próximo clon es ascendido. Un turno de aplausos, por favor…

Monta un buen espectáculo y el Hado te sonreirá.

Haz un juego aburrido y eres hombre muerto.

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